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  • Aufgrund des demografischen Wandels wird zukünftig der Anteil älterer Menschen in unserer Gesellschaft deutlich ansteigen. Die gleichzeitige rapide Entwicklung neuer Informations‐ und Kommunikations‐ (IuK) Technologien kann zu einer Hürde für ältere Benutzer werden – sie kann bei einer benutzerzentrierten und alternsgerechten Gestaltung dieser jedoch auch für alle gewinnbringend sein. Ziel des Projektes „Historytelling“ ist entsprechend die benutzerzentrierte Entwicklung einer kooperativen, interaktiven Plattform mit und für ältere Benutzer.

  • In der ersten Publikation zum Usability Engineering Repository UsER in 2012 ist genau umschrieben, wie Kollaboration in UsER aussehen soll, denn dafür vorgesehen ist in „...UsER ein Modul, welches es ermöglicht, Anforderungen und dazugehörige Lösungsansätze mit Annotation zu versehen, zu bewerten und so formative Evaluation, Re-Design und Weiterentwicklung durch Diskussionspunkte zu unterstützen” [Kammler, 2012]. Dieses Zitat zeigt deutlich einen der Schwerpunkte, nämlich des Austausches von Informationen, Anregungen und Anmerkungen, wenn im Team und mit Kunden an einem Projekt gearbeitet wird. Gemeinsame Arbeit findet oft weder am festen Ort noch zur festen Zeit statt. Das führt zur Notwendigkeit, Informationen, Fehlerhinweise, Vorschläge etc. miteinander effektiv und effizient auszutauschen. Benutzer und andere Stakeholder des jeweiligen Projekts benötigen einen Austausch untereinander aber auch indirekt über Annotationen in UsER. Ist dieser Informationsfluss und -austausch nicht gebrauchstauglich, vermindert sich auch die Gebrauchstauglichkeit von UsER.

  • Im Rahmen dieser Arbeit wird eine Aktivitätstagebuch-App für Depressionspatienten entwickelt, die die Aufgaben eines papierbasierten Aktivitätstagebuchs durch weitere Interaktionsmöglichkeiten und Funktionen ergänzt.

    Ein Aktivitätstagebuch wird in verschiedenen Phasen der Psychotherapie verwendet. Am Anfang der Therapie bekommt der Patient die Aufgabe, alle Aktivitäten, die er am Tag macht, stündlich mit der jeweilig empfundenen Stimmung aufzuschreiben. Ziel ist es, dass der Patient durch selbst geleitetes Entdecken erkennt, dass er nicht nur traurig/deprimiert ist, sondern auch glückliche Momente hat. Außerdem können Patient und Therapeut anhand der Aufzeichnungen sehen, bei welchen Aktivitäten der Patient glücklich oder traurig ist.

  • Im Rahmen des Forschungsprojektes Ambient Learning Spaces (ALS) wurde die Interactive Wall (IW), eine per Multi-Touch-Eingaben bedienbare interaktive Rauminstallation entwickelt und an mehreren Schulen im Lübecker Raum in Betrieb genommen. Bei der genaueren Betrachtung der Nutzer der IW ist aufgefallen, dass Rollstuhlfahrer Schwierigkeiten bei der Bedienung haben, da die IW außerhalb des bedienbaren Bereichs für sie liegt. Außerdem ist die anfängliche finanzielle Investition einer Schule zum Erwerb einer IW bedingt durch die benötigten MultiTouch-Rahmen recht hoch, wodurch die weitere Verbreitung in Schulen ausgebremst wird. Zudem fällt auch ein täglicher Reinigungsaufwand an, den die Schulen vor Ort aus ästhetischen Gründen durch die Verschmutzung und um Infektionsrisiken zu vermeiden durchführen müssen. Vor dem Hintergrund dieser Probleme kam die Idee auf, eine alternative Benutzungsschnitstelle für die IW zu entwickeln und zu erproben. Naheliegend ist die Steuerung per Smartphone bzw. Smartwatch. Dadurch, dass sich Benutzer mit ihrer persönlichen Smartwatch oder ihrem persönlichen Smartphone anmelden, ergibt sich die Möglichkeit der einfachen Individualisierung von den auf der IW gezeigten Inhalten. 

  • Das World Wide Web hat sich seit seiner Entstehung im Jahre 1989 stetig weiterentwickelt. Eine der neueren Entwicklungen in diesem Bereich ist das semantische Web. Es dient dazu, Informationen nicht nur bereitzustellen, sondern ihnen auch eine Bedeutung zu geben. Dadurch können diese Daten auf der Ebene ihrer Bedeutung miteinander verknüpft werden. Diese Technologie kann entscheidend dazu beitragen die Konstruktion von Wissen insbesondere im Kontext von explorativen formalen, non-formalen und inzidentellen Lernprozessen, zu fördern. Insbesondere im Kontext Museum gibt es neben den eben erwähnten Gründen noch ein weiteres Argument, welches für den Einsatz dieser neuen Formen digitaler Datenverarbeitung spricht. Museen verzeichnen seit vielen Jahren einen stetigen Rückgang an jungen Besuchern und haben Probleme junge Zielgruppen anzusprechen. Junge Menschen haben konkrete Vorurteile bezogen auf einen Museumsbesuch. Sie sehen Museen oftmals als altmodisch und wenig innovativ und wünschen sich eine lebendigere und unterhaltsamere Präsentation von Informationen.

  • Aufgrund des demografischen Wandels wird zukünftig der Anteil älterer Menschen in unserer Gesellschaft deutlich ansteigen. Die gleichzeitige rapide Entwicklung neuer Informations‐ und Kommunikations‐ (IuK) Technologien kann zu einer Hürde für ältere Benutzer werden – sie kann bei einer benutzerzentrierten und alternsgerechten Gestaltung dieser jedoch auch für alle gewinnbringend sein. Ziel des Projektes „Historytelling“ ist entsprechend die benutzerzentrierte Entwicklung einer kooperativen, interaktiven Plattform mit und für ältere Benutzer.

  • Aufgrund des demografischen Wandels wird zukünftig der Anteil älterer Menschen in unserer Gesellschaft deutlich ansteigen. Die gleichzeitige rapide Entwicklung neuer Informations‐ und Kommunikations‐ (IuK) Technologien kann zu einer Hürde für ältere Benutzer werden – sie kann bei einer benutzerzentrierten und alternsgerechten Gestaltung dieser jedoch auch für alle gewinnbringend sein. Ziel des Projektes „Historytelling“ ist entsprechend die benutzerzentrierte Entwicklung einer kooperativen, interaktiven Plattform mit und für ältere Benutzer.

  • Ziel der Bachelorarbeit ist die Verbesserung der Immersion und Präsenz einer bestehenden Virtual-Reality-Umgebung. Diese simuliert Aspekte eines Massenanfalls von Verletzten und ermöglicht damit das Trainieren der Vorsichtung als typischer Aufgabe beim MANV.

  • Um einen erfolgreichen Lernprozess zu ermöglichen, ist eine große Motivation unabdingbar. Zur Förderung dieser Motivation stellen Lernspiele eine gute Möglichkeit dar. Das spielende Lernen findet bei diesem hier zu entwickelnden Lernspiel auch unter dem Aspekt der Kooperation statt. Inhaltlich lernen die Schüler aus verschiedenen Sichten die Energiewende kennen.

Abgeschlossen